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Google跨入遊戲產業》宣布進攻串流遊戲平台,有機會打倒索尼和任天堂?看懂背後的優勢與挑戰

遊戲行業一直不缺少攪局者,但鮮少會有以平台方身份參與進來的公司。畢竟在過去數十年間,遊戲的製作和發行模式已經形成了一種微妙的平衡,背後也牽扯著數條關係鏈,最終無外乎是索尼、微軟、任天堂和Steam 等幾家平台商的博弈。
但現今,我們等到了一位大公司的加入,整個遊戲行業可能也將因一輪新的技術升級而發生改變。
Google:雲端計算將會徹底改變我們的遊戲方式
3 月20 日凌晨,Google 在今年的GDC 遊戲開發者大會上公佈了名為「Stadia」的全新遊戲平台,意味著這個靠做搜索、軟體服務起家的科技公司,將會正式參與到和其它遊戲平台的競爭當中。
和我們平時看到的索尼 PS4、微軟 Xbox One 以及任天堂 Switch 主機不同,本次 Google 並沒有發布任何物理形態的主機設備。
因為Stadia 是一個完全基於雲端的遊戲平台,它在模式上和此前大部分「串流遊戲平台」類似,Google 也是將大部分的處理、渲染工作都交給了遍布各地的服務器,然後再通過高速網絡,把可供玩家交互的遊戲串流畫面傳回本地,用戶的操作也會實時和雲端產生回傳。
現場展示了這樣一個片段:測試人員先是在一台筆電上試玩《刺客教條:奧德賽》,幾分鐘後他換成了一台Pixel 手機,而當前的遊戲進度也隨之從筆記本轉移到手機上,整個切換在數秒內就能完成。
「未來的遊戲機將不再是一個物理盒子,服務器就是你的平台。」在發布會上,現任 Google 副總裁 Phil Harrison 說道。
他強調,Stadia 將會拋棄過往的遊戲下載、安裝、除錯、更新包等形式,讓服務器直接和玩家進行連接,最終實現「無需等待、即點即玩」的目標。
也因如此,理想狀態下,用戶只要確保足夠的本地頻寬和網絡連接,就可以在電視、PC、平板乃至是手機屏幕上暢玩各種遊戲,實現跨平台無縫連接,而不用再下載體積龐大的安裝包到本地,也不用再被本地硬體計算能力所束縛。
Google 表示,它已經與AMD 達成合作,後者將會為各大服務器提供定制GPU晶片,屆時每個玩家都會佔用一個搭載了訂制x86 處理器和16GB 內存的Stadia 服務器模塊,最終實現約10.7 teraflops 的計算性能。
相比之下,目前性能最強的遊戲主機 Xbox One X 為 6.0 teraflops,而索尼 PS4 Pro 則為 4.2 teraflops。
龐大數量的服務器支撐,也讓Stadia 這類串流遊戲平台不用太在意性能高低的問題,Google 表示屆時Stadia 可以提供最高4K/60fps 的遊戲傳輸畫面,並能兼顧HDR 和環繞立體聲效果,而未來還將進一步擴展至8K/120fps 級別的傳輸畫質。
操作方面,Stadia 默認支持本地鍵盤滑鼠工具的接入,Google 在現場也發布了一款遊戲手柄,整體按鍵佈局和現在的 Xbox 主機手柄基本一致,但它還有額外兩項專屬功能。
一個是很常見的遊戲影片錄製,玩家可以將自己某一段遊玩過程錄製下來,再分享到 Youtube 平台上。
另一個則是 Google Assistant 語音助手按鈕,它可以為玩家提供一定程度的遊戲指引。
以現場演示的《古墓奇兵》為例,如果玩家卡在了某個解密環節,尋求 Google Assistant 的幫助,它便給出了一段 Youtube 平台的攻略視頻,並自動顯示在當前遊戲畫面上。

強大的技術力,是 Google 敢做串流遊戲平台的根本
除了串流遊戲平台外,Google 還展示了一系列 Stadia 平台的技術特性,這些均可供遊戲開發者使用。
首先是 StyleTransferML,這是一種基於機器學習的 AI 技術,可以將不同的美術風格畫面實時應用在某個遊戲原型中,現場就嘗試將梵高的印象派畫風套在了一個機器人遊戲上。
其次是 Steam Connect,應該是一種基於雲端的多人同屏遊戲模式。 Google 強調,由於 Stadia 的雲平台特徵,玩家開啟同屏遊戲時也不需要犧牲遊戲畫質和流暢度,還能保證各個玩家間的實時互動。
最後是 State Share,它有點類似於「即時存檔」功能,可以讓玩家將當前遊戲進度直接以超連結的方式分享在社交平台上,若是其他人直接點擊連結,就能加入到遊戲中。
在 Google 看來,這種「靠超連結來分享遊戲進程」的做法,也是未來 Stadia 平台的主要傳播方式之一。換成是一家遊戲發行商,也可以在各個管道平台發布自己遊戲的鏈接,吸引玩家加入。
若是在 Youtube 上,正在主持直播的直播主也可以生成一個連結,然後邀請觀眾一起來連線。這種「從觀看轉變成遊玩」的互動形式,放在以前根本無法想像,Google 也是看中了 Youtube 背後龐大的遊戲直播產業。
然而,內容仍然是 Stadia 平台能否獲得核心玩家支持的關鍵因素。目前明確會登陸Google Stadia 平台的遊戲,僅有來自於id Software 的新作《毀滅戰士:永恆》,屆時它會在Stadia 平台上提供最高4K/60fps 的畫質,而現場進行了演示的《刺客教條:奧德賽》和《古墓奇兵》應該也不會缺席。
Google 還表示,如果遊戲開發者們願意使用更多的 GPU 核心,那麼還能讓遊戲畫面獲得進一步提升。
今年夏季,Google 還會公開更多和遊戲內容有關的信息。
除了第三方支持外,Google 還成立了一家名為「Stadia Games and Entertainmment」的遊戲工作室,該工作室未來會為Stadia 平台開發獨占遊戲,而負責人Jade Raymond 也是早期《刺客教條》系列的製作人。
同時,Stadia 還會為其它遊戲開發商提供技術支持,以幫助第三方遊戲的移植工作。
最後是 Stadia 的上線時間,Google 定在了 2019 年年內,首批登陸地區為美國、英國、加拿大和歐洲等地。至於具體的收費形式、帶寬要求等暫時未知。一個參考是,去年 Google 在內測串流遊戲平台時提出的帶寬建議為 25Mbps 以上。
但 Stadia 面臨的問題,也是所有串流遊戲平台需要解答的
Google 並不是當下首個參與到串流遊戲平台建立的廠商,早在2010 年,Onlive 公司就已經提出了這個想法,之后索尼和NVIDIA 也都推出了自家的串流遊戲平台,如今微軟也有名為Project xCloud的串流遊戲項目,大多都是強調「多螢幕合一」的遊戲體驗。
這背後是串流媒體技術的逐漸成熟,它已經先後改變了我們聽音樂、看電影的方式,還衍生出以訂閱制為核心的付費模式。
而電子遊戲,不過是又一種受到串流媒體影響的娛樂產業。
但串流遊戲想要真正普及開來,仍需要解答不少問題,比方說傳輸體驗的好壞,還有遊戲內容的多少,這些都是玩家真正會關心的。
前者和我們的網絡環境有關。我自己也曾在國外使用iPhone 手機以及Switch 遊戲機嘗試過多款串流遊戲,雖然在這些移動平台上運行3A 級遊戲確實很新鮮,但仍無法避免操作延遲、畫面撕裂的情況,實時串流過程中也很難確保播放品質的穩定,這些都是現階段串流遊戲的弊端。
如果想要追求更好的體驗,我們只能寄希望於未來的 5G 和新的 Wi-Fi 技術。
同樣,優秀的遊戲內容是構築一個成功遊戲平台的關鍵,也是和其它平台競爭的籌碼,哪怕技術和服務是 Google 的長處,它也無法迴避當前 Stadia 平台遊戲匱乏的短處。假如 Google 真的想說服廣大遊戲玩家參與進來,Stadia 平台仍要在遊戲陣容上做一番努力。
*本文由「愛範兒」授權轉載,原文:雲遊戲真的來了,這次的攪局者是 Google
責任編輯:陳慶徽
核稿編輯:洪婉恬
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