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在《動物森友會》穿LV、參加銀行徵才?想進虛擬遊戲搶曝光,小心3地雷
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在《動物森友會》穿LV、參加銀行徵才?想進虛擬遊戲搶曝光,小心3地雷

在《動物森友會》穿LV、參加銀行徵才?想進虛擬遊戲搶曝光,小心3地雷
(來源:丸龜製麵、將來銀行)
撰文者:謝佩如
3分鐘頭條 2020/05/06
摘要

1.任天堂旗下的switch遊戲《動物森友會》在疫情下風靡全球,帶動企業品牌搶駐遊戲,增加品牌曝光。
2.在虛擬遊戲裡行銷品牌非頭一遭,17年前的案例卻是血淋淋收場。
3.搶佔虛擬遊戲品牌行銷藍海?恐怕要先遵守3原則。

是什麼新平台,從歐美精品品牌Valentino、Marc Jacobs,紐約大都會博物館,到中國阿里巴巴旗下超市「盒馬鮮生」、中國連鎖手搖飲「喜茶」,以及台灣的數位銀行國家隊「將來銀行」都搶著在上面曝光?

這並不是哪個網路巨頭又新推出的社交軟體,而是任天堂旗下遊戲《集合吧!動物森友會》(簡稱動森)。

這款遊戲推出三天內,實體版累積銷量就達188萬套,打破任天堂旗下《寶可夢》紀錄,不只紅遍亞洲,連在歐美也賣翻。這遊戲讓玩家化身無人島島民,可以在島上種花植樹、捕魚抓蟲、布置家具、設計衣服及和來到島上的玩家互動,儼然成為虛擬社交圈,超高的自由度、無所不能的遊戲設計,也成為企業品牌躍躍欲試的藍海。

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只是,品牌究竟能否透過虛擬遊戲創造商機?你該不該也蹭這波熱度?可能還有待商榷。

玩家不用花錢,就能穿上LV?不只英國奢侈品電商Net-A-Porter在遊戲中舉辦精品服裝秀;就連Valentino 和 Marc Jacobs 也在網路上公布多款時尚服裝,供喜歡的玩家下載;丸龜製麵甚至模擬台灣防疫現實生活,任何人若要進到丸龜製麵島,也必須雙手噴酒精才可以進去;將來銀行則將房屋內設計成符合品牌LOGO的黃灰色塊,並在庭園擺設徵才看板。

不過,企業品牌透過虛擬遊戲做行銷並非頭一遭,17年前就有類似案例,但下場卻是玩家、企業「雙輸」的災難。

17年前案例血淋淋:遊戲大餅人人搶,卻雙輸

鏡頭拉回2003年,當時美國推出一款線上虛擬遊戲《Second Life》(第二人生),為3D多人線上角色扮演的虛擬世界,也以高自由度、無疆界著稱,會員人數突破千萬人。

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《Second Life》的高知名度吸引各家廠商目光,不乏IBM、微軟、戴爾、可口可樂等全球500強企業。企業花大筆成本佈置島嶼、架設虛擬商城、跟遊戲開發商買下熱門聚集地的廣告招牌,甚至架設車展展示跑車,不過,反招來反感。

美國業務諮詢公司Yankelovich Partners於2004年的一項調查發現,60%的消費者對《Second Life》上的廣告和各種行銷行為反感,還有65%的人形容,自己像被這些線上廣告持續轟炸。

「在一個荒蕪的Second life裡,麥迪遜大道(編按:遊戲中多人潮聚集的地點)到底浪費了多少錢?」《連線》雜誌表示。許多知名企業不久之後更相繼撤離遊戲,許多企業建立的「虛擬島嶼」就這樣處於荒蕪,人去樓空。

為什麼企業不惜在熱門遊戲裡砸重本經營,卻換來玩家厭惡?怎麼評估「虛擬世界」是否適合作為品牌的行銷管道?

第一步,先確認你想溝通的客群,是否存在這虛擬遊戲裡。

「有這兩種目標的品牌,比較適合透過虛擬遊戲行銷。」政大廣告系教授林日璇接受商周訪問解釋,如果品牌想擴大觸及市場,虛擬遊戲能提供品牌平時透過網路、電視觸及不到的一群人,另外,如果品牌想營造自己的新潮感,進駐虛擬遊戲不失為一種方式。

「當時IBM就是很慘的例子,」社群顧問公司「只要有人」執行長陳思傑接受商周訪問表示,IBM當時進駐《Second Life》,在遊戲蓋了大規模廠房,卻沒想清楚,該公司的目標年齡層根本不在裡面。

第二,品牌要能融入遊戲文化,建立:「自己也是玩家」的正確心態,否則一下就被看破手腳。

「技術不是問題,重點是融入遊戲文化,」陳思傑觀察,在動森成功經營的品牌小編,都是自身本來就是此款遊戲的玩家。品牌要先尊重、成為虛擬世界的公民。「經營用不用心,玩家都看得出來。」

「很多企業完全連虛擬世界是什麼都搞不清楚,就蜂擁而入,」美國虛擬實境策略師Wagner James Au曾表示,對於企業行銷而言,虛擬世界無疑是值得嘗試的新選擇,「但照搬現實世界的邏輯,必然受到重創。」他進一步補充,企業很常認為,既然是個仿真世界,只要在遊戲中蓋虛擬商店,一扔,用戶就自然會與品牌展開互動。

最後,就算置入產品也要符合遊戲生態。

「連廣告、介紹都沒有,卻成功讓玩家建立品牌潛意識,」陳思傑舉例,能量飲料品牌《Monster Energy》(俗稱綠爪、魔爪)置入遊戲《死亡擱淺》,就是成功案例。

在《死亡擱淺》中,玩家每次回到私人休息間就可以飲用「Monster Energy」,當喝下一罐便可提高體力最大值10%,玩家或多或少都會看兩三次主角喝完整瓶的畫面,且完全不覺得與遊戲劇情扞格。2019年《死亡擱淺》發售日當天,Monster Beverage 股價便上漲了3%。

「如果品牌只是蹭熱度、隨便去動森登島,就會很像去臉書架粉專,卻不經營,那就形同虛設。」林日璇表示,最理想的虛擬品牌行銷,是能夠配合遊戲本身文化、背景設定,從中優化玩家的遊戲體驗,還能從中進一步認識品牌理念。

不過,當大企業在動森中大展身手,卻不見得適合中小企業,或是原本沒經營網路社群的個人店家。由於各品牌在登島、完成相關佈置後,玩家如果想拜訪他人經營的島,只能選擇搜尋好友或輸入代碼,品牌仍需透過原有經營的社群網站宣傳,才可能進一步讓品牌能見度擴大。

目前的科技幾乎讓虛擬遊戲無所不能,甚至能夠仿真現實世界,不過有趣的是,即使虛擬遊戲再逼真,虛擬世界仍不是真實世界。遊戲中看似無限自由,卻仍存在許多文化潛規則,品牌如果盲目跟風,恐怕就會掉入虛擬世界的未知陷阱,並為在現實中的品牌經營增添風險。

核稿編輯:吳中傑

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